Основы офисного программирования и документы Word

         

Проектирование интерфейса


Моя цель состоит в проектировании интерфейса нашей игры. Поскольку стратегическое решение уже принято, действие игры будет разворачиваться в диалоговом окне - форме VBA, то и начинать нужно с создания формы. Вот краткий отчет о моих действиях:

  1. Создание формы - образа объекта Река. Итак, я начал с того, что нажал ALT +F11 и попал в среду Редактора VBA. В меню Insert я выбрал пункт UserForm, получил заготовку формы и приступил к заданию ее свойств. Первым делом я подобрал подходящие размеры формы. Это можно делать руками, но, в тех случаях, когда желательно задать точные, целочисленные значения, можно задать значения свойств Height и Width. Я изменил имя формы, назвав ее WGCForm, и дал заголовок "Wolf, Goat and Cabbage". Главное, я изменил свойство BackColor, выбрав из палитры цвет, подходящий для речной глади. Теперь форма стала похожей на реку. Еще одно серьезное изменение свойств состояло в том, что форму я сделал немодальной, изменив свойство ShowModal. Форма VBA является, как известно, обычным диалоговым окном. Всякое такое окно может быть модальным или немодальным. Из модальных окон нельзя выйти, не закончив диалога. Если же форму сделать немодальной, то это важное свойство формы позволит выходить из нее, не завершив диалога, зани маться другими делами, а потом возвращаться в форму. В частности, это позволяет во время игры при необходимости читать документ Word или создавать его, как это делаю я, имея форму перед глазами.
  2. Создание основных объектов и их размещение. На следующем шаге я разместил на форме 8 одинаковых элементов управления объектов класса Image из стандартной панели инструментов ToolBox. Осталось придать им подходящий внешний вид:
    • Два объекта представляют два берега реки. Я назвал их, задав свойство Name, соответственно LeftBank и RightBank и разместил по краям реки. Никакие картинки с этими объектами можно не связывать, достаточно выбрать подходящий цвет фона и размеры.
    • У левого берега реки я поместил объект, который получил имя Boat, и связал с ним соответствующую картинку лодки. Еще один объект Shark с картинкой акулы я разместил в реке. Он введен больше для антуража и как будущий возможный герой при расширении игры. Вместе с тем он будет играть и некоторую полезную роль, позволяя в любой момент начать игру с начала.
    • Четыре объекта размещены на левом берегу реки это наши герои: человек, волк коза и капуста. Конечно, для этих элементов необходимо задать свойство Picture так, чтобы соответствующая картинка соответствовала образу объекта. Благо с этим теперь особых проблем нет, так как галерея ClipArt, поставляемая с Office 2000, содержит тысячи различных картинок. Проблема состоит лишь в том, чтобы из этого изобилия выбрать подходящую картинку. Напомню, что поиск в галерее ClipArt возможен по ключевому слову. Задайте, например, "goats" для поиска картинки с изображением козы, учитывая, что при задании ключевого слова лучше использовать множественное число. Итак, я нашел картинки, подогнал их под выбранные размеры Image-элементов, установив подходящее значение свойства PictureSizeMode. Мои объекты получили соответствующие имена: Man, Wolf, Goat and Cabbage.

    Обратите внимание, порядок размещения Image-элементов имеет значение, поскольку при их частичном совмещении один из них (более поздний) перекрывает другой. Поскольку такая ситуация будет иметь место, когда герои игры собираются в лодке, то целесообразно вначале на форме разместить лодку, а изображение человека разместить последним. Результат моих действий показан на предыдущем рисунке. При некотором навыке, когда картинки под рукой, все действие по формированию интерфейса занимает 10 -15 минут. У меня на это ушло больше времени, так как из-за отсутствия способностей к рисованию проектирование интерфейса это не самая сильная моя сторона. И здесь как раз тот самый случай, когда такие задачи должен решать специалист - дизайнер, а не программист.

    Теперь, когда проектирование интерфейса закончено, можно приступать ко второй, более интересной части нашей задачи, собственно к программированию нашей игры.



    Содержание раздела